Indholdsfortegnelse
Grafisk brugerflade (GUI)
De dage, hvor kun videnskabsmænd, ingeniører og softwareudviklere kunne bruge computere, er længst forbi. Nu om dage kan næsten alle bruge én PC, smartphone eller en tablet – ofte endda uden den store forudgående teknologiske viden - men dette krævede udvikling af grafiske brugergrænseflader (GUI), som alle de kendte og anvendte styresystemer (OS) bruger i dag, såsom: Windows, Linux, macOS, Android, iOS mf.
De første koncepter til den grafiske brugergrænseflade blev skabt i 1970'erne hos Xerox. Hovedformålet var at kunne betjene PC'er med mus og tastatur i stedet for blot at bruge tekstbaserede instruktioner. Xerox Alto var den første PC med GUI, herefter fulgte Apple i 1980'erne med Macintosh. Siden udviklingen af smartphones og tablets har princippet om den grafiske grænseflade udviklet sig markant. I dag kan displays endda betjenes med finger- og andre bevægelser.
Om GUI
GUI er en grænseflade mellem menneske og maskine. Formålet med denne grafiske grænseflade er, at gøre koden i backend af et system så brugervenlig som muligt for at forenkle det daglige arbejde med det. Symboler og billeder er af særlig betydning, for kun med disse er en universel og tekstuafhængig anvendelse mulighed her. For eksempel ved næsten alle, hvordan et Wi-Fi-symbol ser ud, mens ordet for det ser meget anderledes ud på forskellige sprog.
Definition af GUI
En grafisk brugergrænseflade (eller GUI) er en grænseflade, der kan bruges til at betjene PC'er, tablets og andre computerenheder. GUI bruger grafiske elementer såsom symboler, menuer og billeder for at gøre betjeningen nemmere for den menneskelige bruger. Den grafiske brugergrænseflade bruges af både styresystemer (OS) og individuelle applikationer. Næsten alle slutbrugerprogrammer kommer i disse dage med GUI.
Sådan fungerer GUI
GUI er en brugergrænseflade, der giver brugerne mulighed for at kommunikere med computeren. Mest almindeligt er interaktion via mus og tastatur (selvom kontrol via bevægelser bliver mere og mere udbredt) - når man bevæger computermusen, flytter markøren sig på skærmen. Enhedens signal sendes til computeren, som derefter omsætter det til en tilsvarende fremadskridende bevægelse på skærmen. Hvis én bruger herefter f.eks. klikker på et bestemt programikon i menuvalget, udføres den tilsvarende instruktion og programmet åbnes.
GUI er derfor en slags oversætter i kommunikationen mellem menneske og maskine. Uden GUI ville programmer og applikationer skulle startes ved hjælp af kommandoer på kommandolinjen. Dette kan så se sådan ud (eksemplet viser åbningen af Explorer):
- C:\Users\kk\start explorer.exe
Komponenterne i GUI
En grafisk brugergrænseflade kombinerer visuelt design og programmeringsfunktioner. Den tilbyder derfor knapper, rullemenuer, navigationsbokse, søgefelter, ikoner og widgets. Udviklere bør være særligt opmærksomme på brugervenlighed. Almindelige GUI-komponenter er:
- Vinduer
- Indtastningsfelter
- Knapper
- Rammer
- Checkbokse
- Titelblokke
- Tekstbokse
Papirkurven er et godt eksempel på en genstand, der findes i de fleste styresystemer (OS), og det er repræsenteret grafisk som en papirkurv både i Windows og Mac. Dette gør det umiddelbart klart for brugeren, hvad papirkurven er til: Sletning af dokumenter og filer.
Når der skrives GUI, er udviklere afhængige af begivenhedsbaseret programmering, fordi de ikke kan forudsige, hvilke handlinger brugeren vil udføre. Derfor kan GUI ikke programmeres lineært, men skal skrives på en sådan måde, at en kommando kun udføres, når brugeren giver signalet dertil.
Krav GUI skal opfylde
En god grafisk brugerflade skal primært gøre betjeningen nemmere for brugeren. Når man designer, er det vigtigt, at GUI tillader intuitiv kontrol. For at opnå dette har man dog brug for en god forståelse for brugernes behov og præferencer. Et brugeroplevelsesorienteret design har til formål at tilbyde brugeren, hvad de forventer af applikationen. Hvad man helt sikkert skal være opmærksom på, når der udvikles GUI, er følgende funktioner:
- Simple grænseflader. Det er tilrådeligt at undvære unødvendige designelementer og at vælge enkle og klart forståelige betegnelser.
- Målrettet layout: Hver side skal være velstruktureret; ethvert element skal have en klar funktion.
- Konsistens: Når der bruges flere elementer og grafik, er det vigtigt, at alle individuelle komponenter er koordineret.
- Design og typografi: Designenheder, farver og tekst skal gøre elementets forgrund eller baggrund afhængigt af formålet med en komponent. Det er også vigtigt at bruge skrifttyper og skriftstørrelser, der passer til funktionen, og som er let genkendelige.
- Brugeropdateringer: GUI bør også informere om fejl og statusændringer.
Fordele og ulemper ved GUI
Grafiske brugergrænseflader er blevet populære, fordi de byder på adskillige fordele for brugerne, men de har også nogle ulemper. Nedenfor forklares styrker og svagheder ved GUI:
Fordele:
- Enkelhed og brugervenlig.
- Designet skal være visuelt tiltalende.
- Selv brugere med ringe teknisk viden skal kunne afvikle simple applikationer via GUI.
- At søge efter dokumenter eller filer er meget enkelt takket være den visuelle repræsentation.
- Systemet reagerer på instruktioner, som brugeren kan give intuitivt takket være det visuelle format.
- Brugere kan navigere mellem flere applikationer hurtigt og nemt.
Ulemper:
- Kun forprogrammerede instruktioner kan udføres - og dermed mindre fleksibilitet.
- Systemets funktionalitet kan ikke ændres eller justeres.
- GUI kræver en forholdsvis stor mængde hukommelse i computeren.
- GUI er langsommere end grænseflader der kun er baseret på kommandolinjer.
- Det er forholdsvis vanskeligt for udvikleren at designe en letforståelig GUI.
- Nogle instruktioner tager længere tid at udføre.
Konklusionen er at den digitale revolution ville have været utænkelig uden grafiske brugergrænseflader. GUI gjorde det muligt for selv uerfarne brugere hurtigt at sætte sig ind i softwareprogrammer. Generelt forståelige symboler og forklarende tekst sikrer en høj grad af brugervenlighed.
Mere om GUI
- Interaktionsdesign: https://ddu.systime.dk/?id=206 (Kræver login)
- Brugeroplevelsen (UX): https://ddu.systime.dk/?id=243 (Kræver login)
- Usability: https://ddu.systime.dk/?id=244 (Kræver login)
- Designprincipper: https://ddu.systime.dk/?id=245 (Kræver login)